Wednesday 30 September 2015

Shortcuts

Termos técnicos que serão usados ao longo do artigo:
Shortcuts - Atalhos
Loops - Ciclos
Bounce - Devolver para a mão
Trigger - Desencadear de uma ação
Stack - Pilha

Sendo Magic um jogo bastante complexo, jogá-lo exatamente como as regras explicam seria extremamente difícil e consumiria bastante tempo.
Se Magic fosse jogado estritamente como é definido nas regras, seria muito difícil terminar um jogo durante um torneio.


O que é um shortcut?


Um shortcut é o que os jogadores usam para avançar nas fases do jogo sem terem de jogar como robôs. Shortcuts são uma forma de definir um objetivo e passar à frente de todas as ações que não sejam estritamente necessários para chegar a esse objetivo.


Mais tarde, iremos ver alguns tipos de shortcuts e como usá-los corretamente num torneio.
Mas primeiro vamos ver o que as Regras de Torneios de Magic (MTR) têm a dizer sobre shortcuts.


4.2 Shortcuts
Um shotcut é uma ação tomada por jogadores para passar à frente partes técnicas da sequencia do jogo sem ter de as anunciar, Os shortcuts são essenciais para o desenvolvimento fluido do jogo, já que estes permitem que os jogadores joguem de forma fluida sem terem de se aborrecer com a minuciosidade das regras.


A maioria dos shortcuts envolvem passar à frente de uma ou mais passagens de prioridade que ambos os jogadores saibam; se um jogador desejar demonstrar ou usar um shortcut novo com um numero de passagens de prioridade, ele ou ela deve ser explicito onde o estado do jogo irá ficar como parte do pedido.


Um jogador pode interromper um shortcut explicando que quer mudar o curso predefinido ou que quer tomar uma ação no meio deste.


Um jogador pode interromper os seus shortcut desta maneira. Um jogador não pode usar um shortcut não existente sem o anunciar primeiro, ou modificar um shortcut sem anunciar a modificação previamente, de forma a criar ambiguidade no jogo.


Um jogador não pode requisitar prioridade e não fazer nenhuma ação. Se um jogador decide que não quer fazer nada, o pedido é cancelado e a prioridade é devolvida ao jogador que a tinha inicialmente.


Com isto podemos estabelecer algumas linhas em relação aos shortcuts:
-Shortcuts codificam o que a maioria dos jogador faz como rotina.
-Tem em vista melhorar a claridade do jogo, não criar confusão. Se um jogador não entender a sequencia de eventos que levam a um determinado fim, então o shortcut não pode ser usado.
-Por exemplo, um jogador de Dredge que está prestes a trocar criaturas em combate com um Bridge From Below no seu cemitério irá normalmente dizer “Eu faço zombies e o Bridge é exilado” que foi confirmado confundir jogadores ocasionalmente. Quando isto acontece, normalmente tenta-se voltar atrás e explicar o que acontece passo a passo, cancelando o shortcut de forma a que todos os jogadores percebam o que se passa.
- Os jogadores podem criar os seus próprios shortcuts.
- Shortcuts podem ser alterados no decorrer de um jogo, mas requerem a comunicação da alteração pelo jogador que o deseja fazer.
- Shortcuts não podem ser usados de forma a obrigar um jogador a tomar uma determinada ação que eles não desejam, ou que force o avanço de um jogo para um ponto em que um jogador deseja fazer uma ação.


Como são usados os shortcuts?


MTR 4.2 tem uma lista de shortcuts que são considerados como utilizáveis por defeito:


- A afirmação “Vai” (GO), e equivalentes como “Teu Turno” (Your Turn) e “Acabei” (Done), oferece a passagem de prioridade ate um oponente ter prioridade no Final do Turno. É assumido que os oponentes permitem a passagem a não ser que especifiquem o contrário.
- Sempre que um jogador adiciona um objeto ao stack, ele ou ela assume que está a passar a prioridade a não ser que anuncie que pretende reter a prioridade. Se ele ou ela adicionar um conjunto de objetos ao attack sem explicitamente reter a prioridade e um jogador desejar tomar uma ação em algum ponto no meio, as ações deverão ser revertidas até esse ponto.
-“Não ataco” (No attack) ou expressões do mesmo género pelo jogador ativo, não oferece a passagem de prioridade até um oponente ter prioridade no final do turno.
-Se um jogador jogar um spell ou ativar uma habilidade com X no custo sem especificar o valor de X, é assumido ser toda a mana que estiver presentemente disponível na pool de mana.
- Se um jogador jogar um spell ou ativar uma habilidade e anunciar escolhas para ela que não são normalmente feitas até à resolução, o jogador deve manter estas escolhas a não ser que o oponente responda a essa habilidade ou spell. Se um jogador perguntar sobre estas opções durante a resolução, é assumido que esse jogador passou prioridade e que permitiu que esse spell ou habilidade resolva.
-É assumido que os jogadores pagaram qualquer custo que seja 0 a não ser que ele ou ela anuncie o contrario.
-Um jogador que jogue um spell ou ative uma habilidade que faça target num objeto no stack, é assumido que faz target ao target legal mais perto to topo do Stack, a não ser que o jogador especifique o contrário.
-Um jogador que escolhe como target um planeswalker com um spell ou uma habilidade que irá dar dano é assumido que este está a fazer target no jogador controlador do planeswalker e a redirecionar o dano para o planeswalker na resolução. Um oponente tem de aceitar esta escolha a não ser que um oponente responda.
-No formato Two-Headed Giant, é pressuposto que as criaturas atacantes estão a atacar o Capitão de equipa a não ser que o controlador da criatura anuncie o contrário.


Notem que alguns destes shortcuts contrariam o ponto em que dizia que os jogadores tem de ser claros em dizer onde o jogo irá ficar se quiserem usar um shortcut, isto acontece porque alguns shortcuts já são entendidos com a devida claridez necessária através do uso comum destes.


Isto é mais comum com os “loops” de efeitos,Temur Ascendancy combo, por exemplo, consegue gerar grandes quantidades de Mana repetindo habilidades entrando num “Loop”, e depois usa a mana para meter uma grande quantidade de permanentes através da Genesis Hydra. Em vez de fazer o Bounce/Play/Untap/Tap para gerar mana, podem simplesmente demonstrar que conseguem repetir o processo indefinidamente, mantendo pelo menos mais uma mana do que a que gastam, dando depois o numero de mana com que eles querem terminar, “Vou continuar a fazer isto até por em jogo todas as criaturas que estão no meu deck em jogo”.


E se houver triggers que ocorram no meio de um shortcut?


Neste casos eles vão provavelmente resolver, mas não é garantido. O Guia de Procedimentos de Infracções (IPG 2.1) especifica que os jogadores se lembram de um Trigger até que o controlador de um Trigger faça alguma ação que demonstre que tenha se esquecido dele. Por exemplo, a frase “Vou atacar”, que oferece a passagem de prioridade ao oponente até ao inicio da Fase de Ataque, não impede que um jogador ponha 1 token com o Goblin Rabblemaster. Desde que o jogador ponha em jogo o token antes de declarar atacantes, eles demonstram que sabem que o trigger existe no espaço de tempo apropriado. Contudo, se o oponente desejar prevenir triggers de ocorrer, como impedir que o Goblin Rabblemaster ponha um token com um Murderous Cut, eles terao de explicar quando o desejam fazer (neste caso, durante a Main Phase). Caso não o façam será considerado que terão feito algo no ultimo momento e por isso o token do Goblin Rabblemaster já se encontrará no stack e resolverá normalmente pondo 1 token em jogo.


Não há problema em fazer Shortcuts que às vezes fazem as coisas na ordem “errada”?


Sim, com alguma exceções. A regra que existe para sequencias fora de ordem, é que os jogadores podem tomar uma série de ações que tecnicamente não se encontram na ordem correta desde que existe uma maneira legal de tomar essas ações e terminar com um estado de jogo correto (MTR 4.3). Por isso, se um jogador criar um Loop com o seu combo de Temur Ascendancy e disser “ Vou gerar mana suficiente para fazer Bounce e voltar a jogar o Polukranos, World Eater cinco vezes, e comprar 6 cartas do Temur Ascendancy, é usualmente aceitável. Apesar do jogador não poder tecnicamente jogar o Polukranos com o Trigger de compra de carta no stack, é mais simples demonstrar que a ação pode ser repetida e que no fim a única coisa que querem fazer é comprar cinco cartas. Um oponente não tem de aceitar este tipo de shortcut, mas declinar ou interromper um shortcut num ponto especifico requer uma explicação, não tem de ser tão especifico como ”Vou usar Disdainful Stroke no teu Polukranos“, basta dizer ”Eu tenho efeitos quando fazes X".


Mantenham em mente, que não podem usar uma sequencia fora de ordem para ver informação escondida mais cedo do que seria normalmente permitido (por exemplo, não se podem fazer triggers múltiplos de Jeskai Ascendancy ao mesmo tempo, comprar todas as cartas antes de descartar alguma; terão de o fazer uma a uma, porque cada efeito apenas dá acesso a uma nova carta.)


Porque é que a comunicação é importante?

Magic é um jogo que depende da comunicação entre jogadores para realizarem ações..Devem tentar sempre serem claros em relação às vossas ações, se um jogador pretender tomar ação no meio de um shortcut então ambos os jogadores terão de fazer todas as ações do jogo em vez de as passar à frente.




Finalizando, os shortcuts são usados em todos os jogos de Magic. Quer sejam shorcuts previamente usados ou criado por jogadores, eles permitem um desenrolar mais fluido do jogo.



Tradução do artigo: http://blogs.magicjudges.org/articles/2015/03/06/shortcut-it-out/

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