Termos técnicos que serão usados ao longo do artigo:
Shortcuts - Atalhos
Loops - Ciclos
Bounce - Devolver para a mão
Trigger - Desencadear de uma ação
Stack - Pilha
Sendo
Magic um jogo bastante complexo, jogá-lo exatamente como as regras
explicam seria extremamente difícil e consumiria bastante tempo.
Se Magic fosse jogado estritamente como é definido nas regras, seria muito difícil terminar um jogo durante um torneio.
O que é um shortcut?
Um
shortcut é o que os jogadores usam para avançar nas fases do jogo sem
terem de jogar como robôs. Shortcuts são uma forma de definir um
objetivo e passar à frente de todas as ações que não sejam estritamente
necessários para chegar a esse objetivo.
Mais tarde, iremos ver alguns tipos de shortcuts e como usá-los corretamente num torneio.
Mas primeiro vamos ver o que as Regras de Torneios de Magic (MTR) têm a dizer sobre shortcuts.
4.2 Shortcuts
Um
shotcut é uma ação tomada por jogadores para passar à frente partes
técnicas da sequencia do jogo sem ter de as anunciar, Os shortcuts são
essenciais para o desenvolvimento fluido do jogo, já que estes permitem
que os jogadores joguem de forma fluida sem terem de se aborrecer com a
minuciosidade das regras.
A maioria dos shortcuts envolvem
passar à frente de uma ou mais passagens de prioridade que ambos os
jogadores saibam; se um jogador desejar demonstrar ou usar um shortcut
novo com um numero de passagens de prioridade, ele ou ela deve ser
explicito onde o estado do jogo irá ficar como parte do pedido.
Um jogador pode interromper um shortcut explicando que quer mudar o curso predefinido ou que quer tomar uma ação no meio deste.
Um
jogador pode interromper os seus shortcut desta maneira. Um jogador não
pode usar um shortcut não existente sem o anunciar primeiro, ou
modificar um shortcut sem anunciar a modificação previamente, de forma a
criar ambiguidade no jogo.
Um jogador não pode requisitar
prioridade e não fazer nenhuma ação. Se um jogador decide que não quer
fazer nada, o pedido é cancelado e a prioridade é devolvida ao jogador
que a tinha inicialmente.
Com isto podemos estabelecer algumas linhas em relação aos shortcuts:
-Shortcuts codificam o que a maioria dos jogador faz como rotina.
-Tem
em vista melhorar a claridade do jogo, não criar confusão. Se um
jogador não entender a sequencia de eventos que levam a um determinado
fim, então o shortcut não pode ser usado.
-Por exemplo, um jogador de
Dredge que está prestes a trocar criaturas em combate com um Bridge
From Below no seu cemitério irá normalmente dizer “Eu faço zombies e o
Bridge é exilado” que foi confirmado confundir jogadores ocasionalmente.
Quando isto acontece, normalmente tenta-se voltar atrás e explicar o
que acontece passo a passo, cancelando o shortcut de forma a que todos
os jogadores percebam o que se passa.
- Os jogadores podem criar os seus próprios shortcuts.
- Shortcuts podem ser alterados no decorrer de um jogo, mas requerem a comunicação da alteração pelo jogador que o deseja fazer.
-
Shortcuts não podem ser usados de forma a obrigar um jogador a tomar
uma determinada ação que eles não desejam, ou que force o avanço de um
jogo para um ponto em que um jogador deseja fazer uma ação.
Como são usados os shortcuts?
MTR 4.2 tem uma lista de shortcuts que são considerados como utilizáveis por defeito:
-
A afirmação “Vai” (GO), e equivalentes como “Teu Turno” (Your Turn) e
“Acabei” (Done), oferece a passagem de prioridade ate um oponente ter
prioridade no Final do Turno. É assumido que os oponentes permitem a
passagem a não ser que especifiquem o contrário.
- Sempre que um
jogador adiciona um objeto ao stack, ele ou ela assume que está a passar
a prioridade a não ser que anuncie que pretende reter a prioridade. Se
ele ou ela adicionar um conjunto de objetos ao attack sem explicitamente
reter a prioridade e um jogador desejar tomar uma ação em algum ponto
no meio, as ações deverão ser revertidas até esse ponto.
-“Não ataco”
(No attack) ou expressões do mesmo género pelo jogador ativo, não
oferece a passagem de prioridade até um oponente ter prioridade no final
do turno.
-Se um jogador jogar um spell ou ativar uma habilidade com
X no custo sem especificar o valor de X, é assumido ser toda a mana que
estiver presentemente disponível na pool de mana.
- Se um jogador
jogar um spell ou ativar uma habilidade e anunciar escolhas para ela que
não são normalmente feitas até à resolução, o jogador deve manter estas
escolhas a não ser que o oponente responda a essa habilidade ou spell.
Se um jogador perguntar sobre estas opções durante a resolução, é
assumido que esse jogador passou prioridade e que permitiu que esse
spell ou habilidade resolva.
-É assumido que os jogadores pagaram qualquer custo que seja 0 a não ser que ele ou ela anuncie o contrario.
-Um
jogador que jogue um spell ou ative uma habilidade que faça target num
objeto no stack, é assumido que faz target ao target legal mais perto to
topo do Stack, a não ser que o jogador especifique o contrário.
-Um
jogador que escolhe como target um planeswalker com um spell ou uma
habilidade que irá dar dano é assumido que este está a fazer target no
jogador controlador do planeswalker e a redirecionar o dano para o
planeswalker na resolução. Um oponente tem de aceitar esta escolha a não
ser que um oponente responda.
-No formato Two-Headed Giant, é
pressuposto que as criaturas atacantes estão a atacar o Capitão de
equipa a não ser que o controlador da criatura anuncie o contrário.
Notem
que alguns destes shortcuts contrariam o ponto em que dizia que os
jogadores tem de ser claros em dizer onde o jogo irá ficar se quiserem
usar um shortcut, isto acontece porque alguns shortcuts já são
entendidos com a devida claridez necessária através do uso comum destes.
Isto
é mais comum com os “loops” de efeitos,Temur Ascendancy combo, por
exemplo, consegue gerar grandes quantidades de Mana repetindo
habilidades entrando num “Loop”, e depois usa a mana para meter uma
grande quantidade de permanentes através da Genesis Hydra. Em vez de
fazer o Bounce/Play/Untap/Tap para gerar mana, podem simplesmente
demonstrar que conseguem repetir o processo indefinidamente, mantendo
pelo menos mais uma mana do que a que gastam, dando depois o numero de
mana com que eles querem terminar, “Vou continuar a fazer isto até por
em jogo todas as criaturas que estão no meu deck em jogo”.
E se houver triggers que ocorram no meio de um shortcut?
Neste
casos eles vão provavelmente resolver, mas não é garantido. O Guia de
Procedimentos de Infracções (IPG 2.1) especifica que os jogadores se
lembram de um Trigger até que o controlador de um Trigger faça alguma
ação que demonstre que tenha se esquecido dele. Por exemplo, a frase
“Vou atacar”, que oferece a passagem de prioridade ao oponente até ao
inicio da Fase de Ataque, não impede que um jogador ponha 1 token com o
Goblin Rabblemaster. Desde que o jogador ponha em jogo o token antes de
declarar atacantes, eles demonstram que sabem que o trigger existe no
espaço de tempo apropriado. Contudo, se o oponente desejar prevenir
triggers de ocorrer, como impedir que o Goblin Rabblemaster ponha um
token com um Murderous Cut, eles terao de explicar quando o desejam
fazer (neste caso, durante a Main Phase). Caso não o façam será
considerado que terão feito algo no ultimo momento e por isso o token do
Goblin Rabblemaster já se encontrará no stack e resolverá normalmente
pondo 1 token em jogo.
Não há problema em fazer Shortcuts que às vezes fazem as coisas na ordem “errada”?
Sim,
com alguma exceções. A regra que existe para sequencias fora de ordem, é
que os jogadores podem tomar uma série de ações que tecnicamente não se
encontram na ordem correta desde que existe uma maneira legal de tomar
essas ações e terminar com um estado de jogo correto (MTR 4.3). Por
isso, se um jogador criar um Loop com o seu combo de Temur Ascendancy e
disser “ Vou gerar mana suficiente para fazer Bounce e voltar a jogar o
Polukranos, World Eater cinco vezes, e comprar 6 cartas do Temur
Ascendancy, é usualmente aceitável. Apesar do jogador não poder
tecnicamente jogar o Polukranos com o Trigger de compra de carta no
stack, é mais simples demonstrar que a ação pode ser repetida e que no
fim a única coisa que querem fazer é comprar cinco cartas. Um oponente
não tem de aceitar este tipo de shortcut, mas declinar ou interromper um
shortcut num ponto especifico requer uma explicação, não tem de ser tão
especifico como ”Vou usar Disdainful Stroke no teu Polukranos“, basta
dizer ”Eu tenho efeitos quando fazes X".
Mantenham em mente,
que não podem usar uma sequencia fora de ordem para ver informação
escondida mais cedo do que seria normalmente permitido (por exemplo, não
se podem fazer triggers múltiplos de Jeskai Ascendancy ao mesmo tempo,
comprar todas as cartas antes de descartar alguma; terão de o fazer uma a
uma, porque cada efeito apenas dá acesso a uma nova carta.)
Porque é que a comunicação é importante?
Magic
é um jogo que depende da comunicação entre jogadores para realizarem
ações..Devem tentar sempre serem claros em relação às vossas ações, se
um jogador pretender tomar ação no meio de um shortcut então ambos os
jogadores terão de fazer todas as ações do jogo em vez de as passar à
frente.
Finalizando, os shortcuts são usados em todos
os jogos de Magic. Quer sejam shorcuts previamente usados ou criado por
jogadores, eles permitem um desenrolar mais fluido do jogo.
Tradução do artigo: http://blogs.magicjudges.org/articles/2015/03/06/shortcut-it-out/
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