Wednesday 30 September 2015

Shortcuts

Termos técnicos que serão usados ao longo do artigo:
Shortcuts - Atalhos
Loops - Ciclos
Bounce - Devolver para a mão
Trigger - Desencadear de uma ação
Stack - Pilha

Sendo Magic um jogo bastante complexo, jogá-lo exatamente como as regras explicam seria extremamente difícil e consumiria bastante tempo.
Se Magic fosse jogado estritamente como é definido nas regras, seria muito difícil terminar um jogo durante um torneio.


O que é um shortcut?


Um shortcut é o que os jogadores usam para avançar nas fases do jogo sem terem de jogar como robôs. Shortcuts são uma forma de definir um objetivo e passar à frente de todas as ações que não sejam estritamente necessários para chegar a esse objetivo.


Mais tarde, iremos ver alguns tipos de shortcuts e como usá-los corretamente num torneio.
Mas primeiro vamos ver o que as Regras de Torneios de Magic (MTR) têm a dizer sobre shortcuts.


4.2 Shortcuts
Um shotcut é uma ação tomada por jogadores para passar à frente partes técnicas da sequencia do jogo sem ter de as anunciar, Os shortcuts são essenciais para o desenvolvimento fluido do jogo, já que estes permitem que os jogadores joguem de forma fluida sem terem de se aborrecer com a minuciosidade das regras.


A maioria dos shortcuts envolvem passar à frente de uma ou mais passagens de prioridade que ambos os jogadores saibam; se um jogador desejar demonstrar ou usar um shortcut novo com um numero de passagens de prioridade, ele ou ela deve ser explicito onde o estado do jogo irá ficar como parte do pedido.


Um jogador pode interromper um shortcut explicando que quer mudar o curso predefinido ou que quer tomar uma ação no meio deste.


Um jogador pode interromper os seus shortcut desta maneira. Um jogador não pode usar um shortcut não existente sem o anunciar primeiro, ou modificar um shortcut sem anunciar a modificação previamente, de forma a criar ambiguidade no jogo.


Um jogador não pode requisitar prioridade e não fazer nenhuma ação. Se um jogador decide que não quer fazer nada, o pedido é cancelado e a prioridade é devolvida ao jogador que a tinha inicialmente.


Com isto podemos estabelecer algumas linhas em relação aos shortcuts:
-Shortcuts codificam o que a maioria dos jogador faz como rotina.
-Tem em vista melhorar a claridade do jogo, não criar confusão. Se um jogador não entender a sequencia de eventos que levam a um determinado fim, então o shortcut não pode ser usado.
-Por exemplo, um jogador de Dredge que está prestes a trocar criaturas em combate com um Bridge From Below no seu cemitério irá normalmente dizer “Eu faço zombies e o Bridge é exilado” que foi confirmado confundir jogadores ocasionalmente. Quando isto acontece, normalmente tenta-se voltar atrás e explicar o que acontece passo a passo, cancelando o shortcut de forma a que todos os jogadores percebam o que se passa.
- Os jogadores podem criar os seus próprios shortcuts.
- Shortcuts podem ser alterados no decorrer de um jogo, mas requerem a comunicação da alteração pelo jogador que o deseja fazer.
- Shortcuts não podem ser usados de forma a obrigar um jogador a tomar uma determinada ação que eles não desejam, ou que force o avanço de um jogo para um ponto em que um jogador deseja fazer uma ação.


Como são usados os shortcuts?


MTR 4.2 tem uma lista de shortcuts que são considerados como utilizáveis por defeito:


- A afirmação “Vai” (GO), e equivalentes como “Teu Turno” (Your Turn) e “Acabei” (Done), oferece a passagem de prioridade ate um oponente ter prioridade no Final do Turno. É assumido que os oponentes permitem a passagem a não ser que especifiquem o contrário.
- Sempre que um jogador adiciona um objeto ao stack, ele ou ela assume que está a passar a prioridade a não ser que anuncie que pretende reter a prioridade. Se ele ou ela adicionar um conjunto de objetos ao attack sem explicitamente reter a prioridade e um jogador desejar tomar uma ação em algum ponto no meio, as ações deverão ser revertidas até esse ponto.
-“Não ataco” (No attack) ou expressões do mesmo género pelo jogador ativo, não oferece a passagem de prioridade até um oponente ter prioridade no final do turno.
-Se um jogador jogar um spell ou ativar uma habilidade com X no custo sem especificar o valor de X, é assumido ser toda a mana que estiver presentemente disponível na pool de mana.
- Se um jogador jogar um spell ou ativar uma habilidade e anunciar escolhas para ela que não são normalmente feitas até à resolução, o jogador deve manter estas escolhas a não ser que o oponente responda a essa habilidade ou spell. Se um jogador perguntar sobre estas opções durante a resolução, é assumido que esse jogador passou prioridade e que permitiu que esse spell ou habilidade resolva.
-É assumido que os jogadores pagaram qualquer custo que seja 0 a não ser que ele ou ela anuncie o contrario.
-Um jogador que jogue um spell ou ative uma habilidade que faça target num objeto no stack, é assumido que faz target ao target legal mais perto to topo do Stack, a não ser que o jogador especifique o contrário.
-Um jogador que escolhe como target um planeswalker com um spell ou uma habilidade que irá dar dano é assumido que este está a fazer target no jogador controlador do planeswalker e a redirecionar o dano para o planeswalker na resolução. Um oponente tem de aceitar esta escolha a não ser que um oponente responda.
-No formato Two-Headed Giant, é pressuposto que as criaturas atacantes estão a atacar o Capitão de equipa a não ser que o controlador da criatura anuncie o contrário.


Notem que alguns destes shortcuts contrariam o ponto em que dizia que os jogadores tem de ser claros em dizer onde o jogo irá ficar se quiserem usar um shortcut, isto acontece porque alguns shortcuts já são entendidos com a devida claridez necessária através do uso comum destes.


Isto é mais comum com os “loops” de efeitos,Temur Ascendancy combo, por exemplo, consegue gerar grandes quantidades de Mana repetindo habilidades entrando num “Loop”, e depois usa a mana para meter uma grande quantidade de permanentes através da Genesis Hydra. Em vez de fazer o Bounce/Play/Untap/Tap para gerar mana, podem simplesmente demonstrar que conseguem repetir o processo indefinidamente, mantendo pelo menos mais uma mana do que a que gastam, dando depois o numero de mana com que eles querem terminar, “Vou continuar a fazer isto até por em jogo todas as criaturas que estão no meu deck em jogo”.


E se houver triggers que ocorram no meio de um shortcut?


Neste casos eles vão provavelmente resolver, mas não é garantido. O Guia de Procedimentos de Infracções (IPG 2.1) especifica que os jogadores se lembram de um Trigger até que o controlador de um Trigger faça alguma ação que demonstre que tenha se esquecido dele. Por exemplo, a frase “Vou atacar”, que oferece a passagem de prioridade ao oponente até ao inicio da Fase de Ataque, não impede que um jogador ponha 1 token com o Goblin Rabblemaster. Desde que o jogador ponha em jogo o token antes de declarar atacantes, eles demonstram que sabem que o trigger existe no espaço de tempo apropriado. Contudo, se o oponente desejar prevenir triggers de ocorrer, como impedir que o Goblin Rabblemaster ponha um token com um Murderous Cut, eles terao de explicar quando o desejam fazer (neste caso, durante a Main Phase). Caso não o façam será considerado que terão feito algo no ultimo momento e por isso o token do Goblin Rabblemaster já se encontrará no stack e resolverá normalmente pondo 1 token em jogo.


Não há problema em fazer Shortcuts que às vezes fazem as coisas na ordem “errada”?


Sim, com alguma exceções. A regra que existe para sequencias fora de ordem, é que os jogadores podem tomar uma série de ações que tecnicamente não se encontram na ordem correta desde que existe uma maneira legal de tomar essas ações e terminar com um estado de jogo correto (MTR 4.3). Por isso, se um jogador criar um Loop com o seu combo de Temur Ascendancy e disser “ Vou gerar mana suficiente para fazer Bounce e voltar a jogar o Polukranos, World Eater cinco vezes, e comprar 6 cartas do Temur Ascendancy, é usualmente aceitável. Apesar do jogador não poder tecnicamente jogar o Polukranos com o Trigger de compra de carta no stack, é mais simples demonstrar que a ação pode ser repetida e que no fim a única coisa que querem fazer é comprar cinco cartas. Um oponente não tem de aceitar este tipo de shortcut, mas declinar ou interromper um shortcut num ponto especifico requer uma explicação, não tem de ser tão especifico como ”Vou usar Disdainful Stroke no teu Polukranos“, basta dizer ”Eu tenho efeitos quando fazes X".


Mantenham em mente, que não podem usar uma sequencia fora de ordem para ver informação escondida mais cedo do que seria normalmente permitido (por exemplo, não se podem fazer triggers múltiplos de Jeskai Ascendancy ao mesmo tempo, comprar todas as cartas antes de descartar alguma; terão de o fazer uma a uma, porque cada efeito apenas dá acesso a uma nova carta.)


Porque é que a comunicação é importante?

Magic é um jogo que depende da comunicação entre jogadores para realizarem ações..Devem tentar sempre serem claros em relação às vossas ações, se um jogador pretender tomar ação no meio de um shortcut então ambos os jogadores terão de fazer todas as ações do jogo em vez de as passar à frente.




Finalizando, os shortcuts são usados em todos os jogos de Magic. Quer sejam shorcuts previamente usados ou criado por jogadores, eles permitem um desenrolar mais fluido do jogo.



Tradução do artigo: http://blogs.magicjudges.org/articles/2015/03/06/shortcut-it-out/

Tuesday 29 September 2015

Layers

Sendo Magic um jogo bastante complexo, tem milhares de cartas com efeitos contínuos. Quando estes efeitos começam a amontoar-se, precisámos de saber como é que estes interagem entre si. As regras para Layers dão-nos uma estrutura que permite que quando três cartas que acabam em jogo num torneio no Japão, tenham o mesmo resultado se fosse em Itália, Brasil ou Portugal.

A interação entre Bad Moon e Darkest Hour é um exemplo que nos mostra a necessidade da existência de layers, Se aplicássemos os efeitos destas pela ordem em que entraram em jogo, o resultado pode ser contra intuitivo. Por exemplo, se aplicarmos a Bad Moon primeiro e depois Darkest Hour, as criaturas que recebem +1+1 seriam apenas aquelas que já eram pretas antes do efeito de Darkest Hour se aplicar. As layers estão ordenadas de forma a sabermos que temos de aplicar o efeito que muda a cor antes do efeito que altera o poder e a resistência.

Mas antes de continuarmos para as layers em si, vamos antes rever alguns termos bastante utilizados quando falamos sobre layers,

 Habilidades que definem uma característica (CDA-Characteristic Defining Ability)

  Um CDA é uma habilidade que define uma característica de uma carta ou token. Existem três regras especificas que distinguem um CDA de outras habilidades:

  1. Um CDA pode apenas definir uma característica da carta ou token de onde provem.
  2. Um CDA não pode ser triggered, ativado, ou condicional.
  3. Um CDA tem de definir caraterística. Normalmente cor, poder e/ou resistência, ou sub-tipo.

Ordem de Timestamp

Cada permanente recebe um timestamp quando entra em jogo. Cada spell e habilidade recebe um timestamp quando resolve. Para aplicar vários efeitos contínuos (que se aplicam na mesma layer) pela ordem de timestamp, aplica primeiro o efeito com o timestamp mais antigo, prosseguindo com o segundo mais antigo e por ai em diante.

Dependência

É possível que efeito possa depender de outro efeito. Pode-se dizer que um efeito depende de outro efeito quando:

  • Se ambos os efeitos são aplicados na mesma layer (ou sub-layer)
  • Aplicar um efeito que mude o texto ou a existência do outro efeito, como ele se aplicam ou a que se aplica.
  • Nenhum dos efeitos é um CDA.
Se um efeito é dependente de outro efeito, estes serão aplicados pela ordem de timestamp a não ser que o efeito independete fosse aplicado depois do efeito dependente. Se este for o caso, o efeito dependente é atrasado até o efeito independente ser aplicado

Layer 1 – Cópia

Aqui aplica-se os efeitos que copiam algo. Este tipo de efeitos normalmente tem "copiar" algures no texto. Alguns exemplos poderão ser Clone e Quicksilver Gargantuan.

Layer 2 – Controlo

Aqui aplica-se as habilidades relacionadas com controlo, como por exemplo Sower of Temptation e Mind Control.

Layer 3 – Texto

Aqui aplica-se mudanças de texto de uma carta, como por exemplo Sleight of Mind.

Layer 4 – Tipo

Aqui aplica-se os efeitos que mudam o tipo de uma permanente, como por exemplo Urborg, Tomb of Yaygmoth e Blood Moon.

Layer 5 – Cor

Aqui aplicam-se os efeitos que mudam a cor de uma permanente como por exemplo Thoughtlace e Chaoslace.

Layer 6 – Habilidades

Aqui é onde se aplica os efeito que adicionam ou removem habilidades de uma permanente, como por exemplo Jump e a parte de Deathtouch de Virulent Swipe.

Layer 7 – Poder/Resistência

Esta layer está divida em 5 Sub-layers, porque efeitos relacionados com P/R podem ser bastante complicados, visto que existem vários tipos de efeitos diferentes que podem afetar P/R.

    Sub-layer A – Habilidades que definem Características

      É aqui que se aplica a habilidade do Tarmogoyf e do Dungrove Elder. Basicamente qualquer criatura com asteriscos (*) na caixa de P/R usa uma habilidade que define características para decidir o Poder e a Resistência.

    Sub-layer B –Habilidades que definem o Poder e a Resistência

      Aqui aplicam-se as habilidades que substituem o valor de P/R. Diminish, que muda o P/R de uma criatura para 1/1, aplica-se aqui,

          Sublayer C –  Mudança de Poder e Resistência sem usar marcadores


    Aqui aplica-se todos os efeitos que que mudam o P/R de uma criatura sem usar contadores, como por exemplo Giant Growth e Grasp of Darkness.

          Sublayer D – Poder e Resistência alterado por marcadores

    Aqui é onde contadores +X/+X e -X/-X aplicam-se.

         Sublayer E – Power and Toughness Switching

    Aqui é onde se aplica os efeitos que trocam o Poder pela Resistência, como por exemplo Twisted Image.



Regras importantes a relembrar quando se usa o sistema de layers:


  1. Se vários efeitos contínuos aplicarem-se na mesma layer, primeiros aplica-se os CDAs e depois aplica-se todos os outros efeitos contínuos pela ordem de timestamp. Esta ordem pode ser interrompida por dependências.
  2. Se um efeito continuo se aplicar numa layer superior, esta continuará a aplicar-se nas layers posteriores mesmo que a habilidade que gerou o efeito deixe de existir devido a um efeito numa layer posterior.
  3. Auras, equipamentos e fortificações recebem um timestamp novo sempre quem este são anexados a uma permanente diferente.

Exemplo 1

O que acontece se fizeres um Diminish a um Birds of Paradise que correntemente está sobre o efeitos de um Giant Growth e de um Mighty Leap?
Na Layer 6, temos Mighty Leap dando ao nosso Birds of Paradise Flying, mas ele já tinha essa habilidade por isso nada muda.
Na Layer 7b, temos Diminish que muda o Birds of Paradise para 1/1.
Na Layer 7c, temos Giant Growth e Mighty Leap dando ao Birds of Paradise +5/+5, ficando este a ser um bicho 6/6 com Flying!
Isto pode parecer contra intuitivo a uma grande parte dos novos jogadores porque o birde já era um 5/6 e o diminish pôs-lo como um 6/6.
Estes casos não são difíceis de perceber desde que saibas um pouco sobre layers.

Exemplo 2

Diga-mos que o Jogador A tem um Glory Seeker encantado por um Runes of the Deus. O Jogador B joga Snakeform tendo como alvo o Glory Seeker e este resolve.
Na Layer 4, o Glory Seeker passa a ser uma snake!
Na Layer 5, a snake passa a ser Verde.
Na Layer 6, temos Runes of the Deus a dar trample e Snakeform removendo todas as habilidades.  Como as Runes entraram em jogo primeiro, o efeito desta aplica-se primeiro dando ao Glory Seeker Trample. Depois aplica-se o Snakeform que tira o trample.
Na Layer 7b, Snakeform muda o P/R de Glory Seeker para 1/1.
Na Layer 7c, Runes of the Deus vai dar ao Glory Seeker +1/+1, passando este a ser um 2/2.
Sendo assim no fim das layers, temos um  Glory Seeker, 2/2 Snake Verde sem mais nenhuma habilidade.

Exemplo 3

Diga-mos que o Jogador A tem um Assault Griffin em jogo e ataca com este. O Jogador B joga um Twisted Image no Griffin, que resolve, e depois um Dizzy Spell no Griffin, e informa o jogador A que os Griffin morreu .
Vamos ver o que acontece:
Assault Griffin começa como um 3/2.
Na Layer 7c o Griffin fica um 0/2 graças ao Dizzy Spell.
Na Layer 7e, o Griffin passa a ser um 2/0 graças ao Twisted Image.
Por isso o Jogador B tem razão.

Por estes exemplos é fácil de perceber como o conhecimento das layers pode levar a melhores jogadas e a evitar más jogadas. Especialmente em Limited, o conhecimento de layers são bastantes importantes para quem tiver combat tricks.
E por agora é tudo, boas leituras.








    Friday 25 September 2015

    Game loss, porquê?

    Depois de já termos visto o que leva a uma desqualificação, vamos neste artigo explorar o mundo dos Game e Match Losses.

    Vamos indicar todas as infrações que podem ter como resultado esta penalidade, discutir formas de as evitar, e o que devem fazer se mesmo assim se encontrarem nessa situação. Tenham no entanto em atenção que o que está explicado neste artigo se aplica sobretudo a eventos que sejam REL Competitivo/Profissional.

    Erro de Jogo: Compra de Cartas Extra

    Comprar cartas quando não podem fazê-lo, pode facilmente acontecer. Não é muit dificil um jogadore, seja por distração ou erro, colocar cartas na mão quando não deviam. Nestes casos, a partir do momento em que a carta ou cartas a mais entram em contacto com as restantes cartas da vossa mão, tornam-se indiferenciáveis das outras, e o mais provável é não evitarem o Game Loss. No entanto, existem algumas ecessões previstas nas regras que podem evitar esta penalidade. Essas exceções são a confirmação errada por parte do oponente do número de cartas a comprar (neste caso a infração nem é Compra de Cartas Extra), ou se houver outra infração antes da Compra De Cartas Adicionais, como por exemplo:

    Jogador A conjura um Thoughseize escolhendo o Jogador B como alvo.
    Jogador B revela a mão para o Jogador A poder fazer a sua escolha.
    Jogador A faz a sua escolha.
    Jogador B coloca a carta escolhida no fundo do deck, e compra uma carta do topo do grimório dele. Basicamente ele resolveu um Thoughseize como se fosse a habilidade de um Vendillion Clique.

    Houve um erro de jogo a preceder a compra; o jogador colocou a carta no fundo do deck em vez de a colocar no cemitério. Neste caso a penalidade será a relacionada com a primeira infração.

    É também possível o Head Judge fazer um Downgrade da penalidade, por exemplo, se ambos os jogadores souberem qual foi a carta comprada (por ter estado revelada por exemplo), devolve-se a mesma ao topo, causando o mínimo de disrupção possível ao jogo. Note-se que a infração seria na mesma Compra de Cartas Extra, apenas com a penalidade reduzida pelo Head Judge para um Warning.

    Concluindo, a melhor forma de evitarem isto é estarem atentos ao jogo e quando comprarem cartas confirmar a quantidade com o oponente.

    Erro de Torneio: Atraso

    Esta infração tem uma solução bastante simples, não cheguem atrasados, entreguem a vossa Deck List a tempo, e se um Juiz vos der tempo para procurar uma carta que perderam, tentem fazê-lo dentro do espaço de tempo que vos foi dado.

    Erro de torneio: Problema com o Deck/Decklist

    Já fizemos um artigo detalhado sobre esta infração. Podem consultá-lo aqui:

    https://www.facebook.com/notes/ju%C3%ADzes-magic/a-arte-de-uma-decklist/1582341641979440

    Erro de Torneio: Ajuda Exterior - Match Loss

    Ao contrário das anteriores esta infração incorre num Match loss.
    É bastante comum ver jogadores a comentar sobre jogos que estão a ver, o que muitos não sabem é que se for considerado que o que estão a dizer é um conselho a um dos jogadores, estão a infringir as regras do torneio praticando Ajuda Exterior. O mesmo se aplica quando estão a jogar e fazem perguntas a alguém da audiência sobre o jogo. No primeiro caso o espetador comete a infração; no segundo ambos o fazem caso o espetador responda.
    Outra forma de incorrer nesta infração é consultar notas durante um jogo que não foram feitas durante a partida que esse jogo faz parte. É permitido ver essas notas entre jogos, como acontece frequentemente com as indicações de como fazer sideboard, mas não durante.
    No entanto a situação mais comum será provavelmente perguntarem a um vosso amigo, depois de já estarem sentados para jogar, que terá jogado anteriormente contra o vosso oponente, o que este está a jogar. Embora isto seja totalmente legitimo antes de sentaram para jogar, não o façam quando já se apresentaram para jogar.
    Se virem algum jogador a cometer uma infração não tentem corrigi-la nem interfiram com o jogo, o procedimento correto nestes casos é chamar por um Juíz.

    Conduta Antidesportiva - Severa - Match Loss

    Tal como a infração anterior a esta, Conduta Antidesportiva - Severa dá direito a Match Loss.
    Aplica-se a situações que envolvam não fazer o que um Juiz vos disse e discutir continuadamente com um Head Judge depois de este dado a sua decisão final. Também pode ser aplicado quando é usado vocabulário menos próprio em relação a algum dos jogadores, ou quando perdem o controlo e, por exemplo, atiram a vossa cadeira ao chão, atiram a vossas cartas, ou pontapeiam um caixote do lixo.

    Para evitar, façam o que os Juízes vos pedem e mantenham a calma. Se um Juiz vos pede para fazer algo existe sempre alguma razão para o fazerem. Respeitem sempre os vossos oponentes, mesmo que eles sejam uns mestres do Top-Deck, e quando um Head Judge vos transmite uma decisão com a qual não concordam não insistam em discuti-la na hora até à exaustão, se quiserem falar mais sobre o assunto façam-no no fim do vosso jogo (disponibilidade para o mesmo é normalmente voluntariada pelo próprio juiz aquando da decisão).

    A arte de uma Decklist

    No decorrer de um torneio competitivo não é permitido alterar o
    conteúdo do vosso deck, seja o formato construído ou limitado.
    A Decklist é o que assegura que os jogadores não alteram o deck no
    decorrer do torneio.

    A penalidade associada com um problema de Deck/Decklist incorreta é um
    Game Loss com possibilidade de downgrade, dependendo este downgrade do
    caso específico.

    Em todos os torneios competitivos/profissionais são feitos deck checks,
    que basicamente se resumem à escolha (normalmente aleatória) de uma ou
    mais mesas para verificar se o deck está conforme o listado pelo
    jogador. Caso exista alguma discrepância será aplicada uma
    penalização.

    Aqui ficam os erros que podem estar associados a decklists:

    -Quantidade ilegal de cartas:
    As listas, porque refletem o deck, tem de ter o numero mínimo de
    cartas requerido para cada formato: 60 em construido 40 em limitado.
    Esta infração pode acontecer por esquecimento de listar alguma carta,
    ou porque puseram um numero diferente de uma carta específica em relação
    ao que tem no deck. Tenham em atenção que não colocar o número de
    cópias que estão a usar no deck é considerado uma infração.
    Em construído, o numero máximo de cópias de cada carta (com exceção
    dos terrenos básicos) é 4. Em limitado não há limite para o número de
    cópias de cada carta. Existem também outras limitações à quantidade, ou
    ao uso de cartas específicas em certos formatos. Para mais informação
    sobre o que podem jogar e em que formatos, consultem:
    http://magic.wizards.com/en/gameinfo/gameplay/formats/bannedrestricted

    - Cartas listadas que não é possível identificar
    O uso de um nome ambíguo ou ilegível para representar uma carta do
    vosso deck, como por exemplo Jace, pode ser considerado uma infração
    caso exista mais que uma carta no formato que podem ser também
    representadas por esse nome. No caso de um torneio de Legacy por
    exemplo listar apenas 4 Jace poderia permitir que se trocasse Jace,
    the Mind Sculptor por Jace, Memory Adept.

    -O deck não corresponde à decklist.
    Este ponto até é bastante frequente já que é normal fazerem-se
    mudanças de ultima hora, e estas mudanças frequentemente não são
    refletidas na lista.

    -Uso de cartas ilegais no formato.
    Cartas fora do formato violam uma das premissas daquele torneio
    específico, sendo assim algo que se deve ter cuidado em verificar,
    especialmente se não jogam há muito tempo ou se houve alguma rotação
    recente dos formatos.


    Para terminar, quando preencherem uma decklist assegurem-se que a letra
    é legível e que não se esqueceram de preencher cada um dos campos
    necessários.
    É também aconselhável que preencham a lista com o nome
    das carta em inglês, sempre que possível.

    Resultado de um jogo, partilhas e subornos.

    Ao longo do tempo surgem sempre situações em que podem não saber como agir, quando querem oferecer uma
    partilha de prémios, sem infringir nenhuma regra de Magic:The Gathering.
    Por isso vamos revelar aqui os vários pontos que podem estar relacionados, e vamos explicar o que podem ou não podem fazer.

    -Definir o vencedor de um jogo ou ronda:

    Uma das regras fundamentais de Magic:The Gathering, é que apenas existe uma maneira possível de definir o vencedor de um jogo, jogando-o. Qualquer outro método, como por exemplo o lançamento de um dado, é proibido e dá desqualificação aos intervenientes.

    Por isso se estiverem, por exemplo, numa situação em que o resultado de um jogo é um empate que não interessa a nenhum dos jogadores, nunca ofereçam uma maneira alternativa para decidir o vencedor, isto inclui ver as próximas cartas do topo do baralho de cada jogador para tentar discernir quem iria ganhar.

    Podem no entanto perguntar ao vosso oponente se quer conceder, no entanto façam-no sem oferecer nada em troca, pois a oferta é considerada suborno e dá direito a desqualificação. Fiquem também a saber que se estiverem do outro lado da mesa, foi-vos oferecido algo em troca de concederem o jogo, devem imediatamente chamar um juiz e informá-lo da situação, se não o fizerem e alguém reportar esta situação a um juiz, serão desqualificados do torneio por não terem reportado uma tentativa de suborno.

    -Partilha de prémios:
    Os jogadores podem partilhar os prémios que irão receber antes ou durante o jogo.

    Exemplo:

    Jogador A: Empatámos?
    Jogador B: Ok.
    Jogador A: Queres partilhar os prémios?
    Jogador B: Pode ser.


    Esta situação é legal, no entanto uma pequena mudança no discurso pode levar isto a ser considerado suborno.

    Exemplo:
    Jogador A: Vamos empatar para partilhar os prémios?

    Esta situação, por exemplo, não é permitida. Embora partilhar os prémios seja permitido, não podem usar isto como incentivo para decidir o resultado de um jogo ou a saída (drop) de um jogador de um torneio.

    Existe uma exceção para a última ronda de uma fase de eliminação (Top4 ou Top8 normalmente). Nestes casos os jogadores podem decidir como partilham os prémios, tendo um deles depois de desistir do Torneio. Isto acontece porque geralmente existem prémios que são dados ao vencedor apenas, como por exemplo uma viagem ou qualificação para um Pro Tour.

    Os jogadores que se encontram na fase de eliminação de um torneio em que os prémios sejam apenas em dinheiro ou material podem, com a permissão do organizador, dividir os prémios igualmente entre todos os jogadores ainda no torneio. Estes jogadores podem também decidir terminar o torneio neste ponto ou continuar normalmente. Todos os jogadores que se encontrem nesta fase tem de concordar em dividir os prémios.

    -Subornos:
    É proibido oferecer algo em troca de um resultado, o que muita gente não sabe é que este algo pode-se aplicar à divisão de prémios dependendo da forma como o fizerem.

    Situação 1: Jogador A e B estão na final de um GPT:
    Jogador A: Eu vou ao GP e até me interessava os byes.
    Jogador B: Eu ao GP não vou poder ir, se calhar concedo para ti e ficas com os byes, não?
    Jogador A: Sim, pode ser.
    Jogador B: Ok, então eu concedo para ti.


    Situação 2:Jogador A e B estão numa final de um GPT
    Jogador A:Eu vou ao GP e até me interessava os byes.
    Jogador B:Se me deres os boosters eu concedo.

    Embora a primeira seja permitido, porque nunca foi discutido o resultado do jogo, a segunda situação já é ilegal pois é considerado um suborno.

    Em caso como estes, se não tiverem a certeza como oferecer corretamente uma divisão de prémios, peçam para falar com um árbitro à parte e perguntem pela forma mais correta de o fazerem, pois perguntar como o fazer não vos traz nenhuma penalização.

    Sunday 20 September 2015

    Penalidades que levam a uma desqualificação

    Um jogador de Magic:The Gathering, pode passar toda a sua carreira sem nunca ser investigado para uma desqualificação, no entanto estas existem e podem acontecer quer seja por ignorância dos intervenientes ou pela intencionalidade destes.Normalmente ignorar que se está a fazer algo ilegal não dá isenção de responsabilidade em relação ao que ocorre. Em torneios sancionados, especialmente nos que o nível de regras aplicado é competitivo ou profissional, é esperado que os jogadores saibam o que podem ou não fazer e agir de acordo.

    Fica a aqui a lista do que leva a uma desqualificação num torneio de Magic:The Gathering:

    - Conduta Antidesportiva: Comportamento Agressivo
     Ao contrário do que possam pensar isto não se aplica apenas a ofensas físicas. Qualquer ameaça à integridade física ou à propriedade de um jogador é incluída nesta penalidade, por isso é importante que se mantenham calmos. Se tiverem numa situação mais complicada chamem um juiz, e se estiverem demasiado nervosos, podem até pedir algum tempo para tentar acalmar.

    -Conduta Antidesportiva: Apostas e Subornos
     É bastante frequente isto acontecer de forma acidental. Muita gente julga que uma simples piada, como por exemplo “Se eu ganhar a próxima ronda 2-0, pagas-me o jantar.”, não infringe nenhuma regra, no entanto se alguém ouvir e reportar a situação serão desqualificados quer tenha sido intencional ou apenas uma brincadeira.O mesmo acontece caso ofereçam qualquer tipo de compensação em troca de um resultado de uma partida. Comentários ou ações que afetem ou questionem a integridade de um torneio serão sempre tratadas como conduta antidesportiva.

    -Conduta Antidesportiva: Determinar um Vencedor de Forma Imprópria
     Em Magic:The Gathering existe uma regra fundamental, o resultado de um jogo de Magic:The Gathering só pode ser determinado jogando Magic:The Gathering.Determinar o vencedor recorrendo a lançamento de dados, virar cartas para ver qual a de custo mais alto/mais baixo, ou usando outra forma qualquer que possam imaginar, tipo braço de ferro para o fazer dá direito a serem desqualificados do torneio.

    -Conduta Antidesportiva: Roubo de Material de Torneio
     É suposto os torneios serem de ambiente acolhedor e seguro, portanto atitudes destas não são toleradas.Isto inclui, por exemplo, substituírem uma foil por uma carta igual não foil numa pool de sealed que irão passar a outro jogador.

    -Batota: Perder Tempo
     Esta é mais conhecida e mais fácil de compreender pelo seu termo em Inglês, Stalling. Usar o relógio para vossa vantagem é considerado batota, por isso tenham em atenção ao tempo que demoram quando estão numa situação em que perder tempo seja benéfico. Por exemplo, quando o jogo está 1-1 e se encontram numa situação má, quando se encontram em vantagem no resultado e usam demasiado tempo para fazer qualquer dos procedimentos normais de um jogo, etc.É normal demorar mais tempo para decidir alguma situação ou para tentar fazer algum bluff, mas tenham em atenção que podem ser investigados caso a perda de tempo seja excessiva e vos seja claramente favorável.

    -Batota: Manipulação de Material de Jogo
     Este tipo de batota refere-se sobretudo à manipulação física de um baralho, adicionar cartas ao vosso draft ou pool de sealed que não abriram ou draftaram, comprar cartas sem o vosso oponente dar conta ou colocar cartas em certas posições no baralho e depois não baralhar suficientemente.

    -Batota: Violação de Informação Secreta
     Este ponto refere-se a tentativas de obter informação que é suposto ser informação oculta. Exemplos comuns deste tipo de infração são revelar as cartas do vosso draft ou tentarem ver os picks de outro jogadores no decorrer desse mesmo draft.

    -Batota: Fraude
     Esta é provavelmente o tipo de infração mais comum.É Fraude mentir a um Juiz, alterar a folha de resultado depois de ambos jogadores já terem assinado, mentir ao vosso oponente sobre informação a que eles tem direito de saber (como total de vida ou quantas cartas tem na mão), etc. Poderá haver alguma tendência para se encobrir um erro não intencional quando não se estava a tentar obter vantagem com o mesmo e pensar que não se está a prejudicar ninguém, mas não o façam, sejam sinceros e admitam o erro. É sempre melhor ser sincero e resolver a situação que ocorreu, do que serem desqualificados por mentir a um Juiz.

    Wednesday 16 September 2015

    Modern Gifts Bant Decklist

    4 Sakura Tribe-Elder
    3 Kitchen Finks
    3 Scavenging Ooze
    1 Eternal Witness
    1 Elesh Norn
    1 Thraghtusk
    2 Sun Titan
    2 SpellSkite
    2 Wall of Roots




    4 Serum Vision
    4 Gifts Ungiven
    4 Path to Exile
    1 Unburial Rites
    1 Life from the loam
    1 Supreme Verdict
    1 Day of Judgment
    1 Wrath of God

    4 Temple Garden
    1 Hallowed Fountain
    1 Overgrown Tomb
    1 Godless Shrine
    1 Breeding Pool
    4 Windswept Heath
    2 Misty Rainforest
    2 Flooded Strand
    3 Plains
    1 Island
    1 Forest
    1 Emeria, The Sky Ruin
    2 Ghost Quarter

    Sideboard:
    1 Iona, Shield of Emeria
    1 Wurmcoil
    1 SpellSkite
    3 Thoughtseize
    1 Qasali Pridemage
    2 Fracturing Gust
    1 Terastodon
    2 Aven Mindcensor
    1 Whisperwood Elemental
    2 Hallowed Moonlight