Tuesday 29 September 2015

Layers

Sendo Magic um jogo bastante complexo, tem milhares de cartas com efeitos contínuos. Quando estes efeitos começam a amontoar-se, precisámos de saber como é que estes interagem entre si. As regras para Layers dão-nos uma estrutura que permite que quando três cartas que acabam em jogo num torneio no Japão, tenham o mesmo resultado se fosse em Itália, Brasil ou Portugal.

A interação entre Bad Moon e Darkest Hour é um exemplo que nos mostra a necessidade da existência de layers, Se aplicássemos os efeitos destas pela ordem em que entraram em jogo, o resultado pode ser contra intuitivo. Por exemplo, se aplicarmos a Bad Moon primeiro e depois Darkest Hour, as criaturas que recebem +1+1 seriam apenas aquelas que já eram pretas antes do efeito de Darkest Hour se aplicar. As layers estão ordenadas de forma a sabermos que temos de aplicar o efeito que muda a cor antes do efeito que altera o poder e a resistência.

Mas antes de continuarmos para as layers em si, vamos antes rever alguns termos bastante utilizados quando falamos sobre layers,

 Habilidades que definem uma característica (CDA-Characteristic Defining Ability)

  Um CDA é uma habilidade que define uma característica de uma carta ou token. Existem três regras especificas que distinguem um CDA de outras habilidades:

  1. Um CDA pode apenas definir uma característica da carta ou token de onde provem.
  2. Um CDA não pode ser triggered, ativado, ou condicional.
  3. Um CDA tem de definir caraterística. Normalmente cor, poder e/ou resistência, ou sub-tipo.

Ordem de Timestamp

Cada permanente recebe um timestamp quando entra em jogo. Cada spell e habilidade recebe um timestamp quando resolve. Para aplicar vários efeitos contínuos (que se aplicam na mesma layer) pela ordem de timestamp, aplica primeiro o efeito com o timestamp mais antigo, prosseguindo com o segundo mais antigo e por ai em diante.

Dependência

É possível que efeito possa depender de outro efeito. Pode-se dizer que um efeito depende de outro efeito quando:

  • Se ambos os efeitos são aplicados na mesma layer (ou sub-layer)
  • Aplicar um efeito que mude o texto ou a existência do outro efeito, como ele se aplicam ou a que se aplica.
  • Nenhum dos efeitos é um CDA.
Se um efeito é dependente de outro efeito, estes serão aplicados pela ordem de timestamp a não ser que o efeito independete fosse aplicado depois do efeito dependente. Se este for o caso, o efeito dependente é atrasado até o efeito independente ser aplicado

Layer 1 – Cópia

Aqui aplica-se os efeitos que copiam algo. Este tipo de efeitos normalmente tem "copiar" algures no texto. Alguns exemplos poderão ser Clone e Quicksilver Gargantuan.

Layer 2 – Controlo

Aqui aplica-se as habilidades relacionadas com controlo, como por exemplo Sower of Temptation e Mind Control.

Layer 3 – Texto

Aqui aplica-se mudanças de texto de uma carta, como por exemplo Sleight of Mind.

Layer 4 – Tipo

Aqui aplica-se os efeitos que mudam o tipo de uma permanente, como por exemplo Urborg, Tomb of Yaygmoth e Blood Moon.

Layer 5 – Cor

Aqui aplicam-se os efeitos que mudam a cor de uma permanente como por exemplo Thoughtlace e Chaoslace.

Layer 6 – Habilidades

Aqui é onde se aplica os efeito que adicionam ou removem habilidades de uma permanente, como por exemplo Jump e a parte de Deathtouch de Virulent Swipe.

Layer 7 – Poder/Resistência

Esta layer está divida em 5 Sub-layers, porque efeitos relacionados com P/R podem ser bastante complicados, visto que existem vários tipos de efeitos diferentes que podem afetar P/R.

    Sub-layer A – Habilidades que definem Características

      É aqui que se aplica a habilidade do Tarmogoyf e do Dungrove Elder. Basicamente qualquer criatura com asteriscos (*) na caixa de P/R usa uma habilidade que define características para decidir o Poder e a Resistência.

    Sub-layer B –Habilidades que definem o Poder e a Resistência

      Aqui aplicam-se as habilidades que substituem o valor de P/R. Diminish, que muda o P/R de uma criatura para 1/1, aplica-se aqui,

          Sublayer C –  Mudança de Poder e Resistência sem usar marcadores


    Aqui aplica-se todos os efeitos que que mudam o P/R de uma criatura sem usar contadores, como por exemplo Giant Growth e Grasp of Darkness.

          Sublayer D – Poder e Resistência alterado por marcadores

    Aqui é onde contadores +X/+X e -X/-X aplicam-se.

         Sublayer E – Power and Toughness Switching

    Aqui é onde se aplica os efeitos que trocam o Poder pela Resistência, como por exemplo Twisted Image.



Regras importantes a relembrar quando se usa o sistema de layers:


  1. Se vários efeitos contínuos aplicarem-se na mesma layer, primeiros aplica-se os CDAs e depois aplica-se todos os outros efeitos contínuos pela ordem de timestamp. Esta ordem pode ser interrompida por dependências.
  2. Se um efeito continuo se aplicar numa layer superior, esta continuará a aplicar-se nas layers posteriores mesmo que a habilidade que gerou o efeito deixe de existir devido a um efeito numa layer posterior.
  3. Auras, equipamentos e fortificações recebem um timestamp novo sempre quem este são anexados a uma permanente diferente.

Exemplo 1

O que acontece se fizeres um Diminish a um Birds of Paradise que correntemente está sobre o efeitos de um Giant Growth e de um Mighty Leap?
Na Layer 6, temos Mighty Leap dando ao nosso Birds of Paradise Flying, mas ele já tinha essa habilidade por isso nada muda.
Na Layer 7b, temos Diminish que muda o Birds of Paradise para 1/1.
Na Layer 7c, temos Giant Growth e Mighty Leap dando ao Birds of Paradise +5/+5, ficando este a ser um bicho 6/6 com Flying!
Isto pode parecer contra intuitivo a uma grande parte dos novos jogadores porque o birde já era um 5/6 e o diminish pôs-lo como um 6/6.
Estes casos não são difíceis de perceber desde que saibas um pouco sobre layers.

Exemplo 2

Diga-mos que o Jogador A tem um Glory Seeker encantado por um Runes of the Deus. O Jogador B joga Snakeform tendo como alvo o Glory Seeker e este resolve.
Na Layer 4, o Glory Seeker passa a ser uma snake!
Na Layer 5, a snake passa a ser Verde.
Na Layer 6, temos Runes of the Deus a dar trample e Snakeform removendo todas as habilidades.  Como as Runes entraram em jogo primeiro, o efeito desta aplica-se primeiro dando ao Glory Seeker Trample. Depois aplica-se o Snakeform que tira o trample.
Na Layer 7b, Snakeform muda o P/R de Glory Seeker para 1/1.
Na Layer 7c, Runes of the Deus vai dar ao Glory Seeker +1/+1, passando este a ser um 2/2.
Sendo assim no fim das layers, temos um  Glory Seeker, 2/2 Snake Verde sem mais nenhuma habilidade.

Exemplo 3

Diga-mos que o Jogador A tem um Assault Griffin em jogo e ataca com este. O Jogador B joga um Twisted Image no Griffin, que resolve, e depois um Dizzy Spell no Griffin, e informa o jogador A que os Griffin morreu .
Vamos ver o que acontece:
Assault Griffin começa como um 3/2.
Na Layer 7c o Griffin fica um 0/2 graças ao Dizzy Spell.
Na Layer 7e, o Griffin passa a ser um 2/0 graças ao Twisted Image.
Por isso o Jogador B tem razão.

Por estes exemplos é fácil de perceber como o conhecimento das layers pode levar a melhores jogadas e a evitar más jogadas. Especialmente em Limited, o conhecimento de layers são bastantes importantes para quem tiver combat tricks.
E por agora é tudo, boas leituras.








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